Pages

Minggu, 21 Oktober 2018

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


MAKALAH


Dosen Pengampu :
Indah Hartati, S.Kom,. M.T.I



Disusun Oleh :
Nama                                      NPM
Astin Zulkarnaen                185100016P








PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
2018



KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan Rahmat, Karunia, serta Taufik dan Hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”. Penulis berterima kasih kepada Ibu. Indah Hartati, S.Kom,. M.T.I  selaku dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang memberikan tugas ini.
         Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar penulis dan pembaca mengerti fungsi komputer untuk manusia dan juga agar mengerti bagaimana interaksi manusia dan komputer karena hubungan manusia dan komputer yang tidak bisa dipisahkan di kehidupan ini
        Saya juga menyadari bahwa makalah ini masih memiliki banyak sekali kekurangan dan kesalahan, dikarenakan keterbatasan dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena hal tersebut saya mengharapkan kritik dan saran sehingga saya dapat meningkatkan kualitasdari makalah ini

Bandar Lampung, 22 Oktober 2018
Penulis,



Astian Zulkarnaen
                                                                                    NPM : 185100016P
                                                                                              








DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……………………………………………………i
KATA PENGANTAR…………………………………………………..ii
DAFTAR ISI……………………………………………………………iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang……………………...………………………………..1
1.2 Rumusan Masalah……………………………...…………………….1
1.3 Tujuan…………………………………………...…………………...1

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer …………..………………..2
2.2 Fungsi Komputer untuk Manusia …………………………………….2
2.3 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer..……………………….…..3
2.4 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer....…………………………...6
2.5 Perancangan Antar Muka Manusia dengan Komputer....……………..6
2.6 Faktor-Faktor Pendewasaan HCI……………………………………...8
2.7 Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem ……………………….…..12

BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan………………………………………………………….14
3.2 Saran…………………………………………………………………14

DAFTAR PUSTAKA



BAB I
PENDAHULUAN

       1.1  Latar Belakang
              Pada zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan dan diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang  yang manusia kerjakan saat ini membutuhan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal yang perlu diperhatikan agar hubungan antara komputer dan manusia bisa terjalin dengan baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat dipergunakan sesuai dengan fungsinya.
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antar muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu akan menimbulkan keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna.

1.2  Perumusan Masalah
Dari Latar Belakang yang telah dikemukakan, penulis merumuskan masalah tentang Bagaimana sejarah interaksi manusia dan computer, fungsi kegunaan serta hal-hal yang mempengaruhi interaksi manusia dan computer?

       1.3 Tujuan
1.  Agar dapat mengetahui fungsi dan kegunaan komputer bagi kehidupan manusia
2.  Agar dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer dengan baik
3.  Agar dapat mengetahui hal-hal yang mempengaruhi interaksi manusia dengan komputer



BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer

2.2 Fungsi Komputer untuk Manusia
          Komputer merupakan kebutuhan yang penting pada zaman ini, banyak manfaat yang dapat manusia peroleh dengan komputer yang saat ini sudah sangat canggih dan maju, berikut adalah beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari komputer :
      1.  Sebagai sarana komunikasi
           Pada zaman dahulu masyarakat masih menggunakan surat atau telepon untuk berkomunikasi jarak jauh tetapi hanya bisa menyampaikan suara atau pesan saja, dengan adanya komputer saat ini kita bisa berhubungan dengan orang yang jauh dengan dengan menggunakan skype atau webcam yang tidak hanya suara saja yang ditampilkan tetapi juga bisa menampilkan gambar untuk berkomunikasi. Pada komputer juga ada E-mail sebagai pengganti surat yang lebih cepat dan murah.
      2.  Sebagai alat pendidikan
Dengan komputer siswa sekolah dapat memperoleh pengetahuan dengna koneksi internet dan sebagainyasehingga pengetahuan mereka luas. Selain itu komputer juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif, guru dapat menyampaikan pelajrannya dengan mudah.
      3. Sebagai sarana guna mempermudah dunia pekerjaan
Ketika komputer belum ada, untuk menulis surat atau dokumen masih menggunakan manual atau mesin ketik. Cara tersebut akan menyulitkan ketika terjadi kesalahan dan juga akan memakan waktu yang lama selain itu cara tersebut akan menyulitkan ketika menyimpan surat atau dokumen tersebut. Setelah adanya komputrhal tersebut dapat dipermudah, kesalahandan waktu yang lama dapat diatasi selain itu komputer juga dapat menyimpan data dengan kapasitas yang besar.
      4.  Sebagai sarana informasi
Dengan komputer yang sudah tersambung dengan internet informasi jenis apapun dapat kita peroleh, mulai dari bidang pendidikan, usaha, fashion, ataupun informasi tentang cuaca semuanya dapat dengan mudah kita dapatkan
      5.   Sebagai sarana keamanan
Dalam bidang keamanan, alat-alat militer saat ini sudah dikendalikan dengan komputer untuk menghadapi berbagai serangan dari luar atau dalam negeri.
Berbagai manfaat diatas dapat diperoleh dari komputer apabila manusia dapat memanfaatkannya dengan baik dan benar tetapi jika komputer dimanfaatkan dengan yan tidak benar maka komputer juga dapat memberikan dampak yang merugikan, jadi tergantung pada user atau pengguna baik buruknya komputer.

2.3 Definisi Interaksi Komputer dengan Manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha unutk menemukan cara paling efiien untuk merancang pesan electronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Berikut adalah komponen-komponen interaksi manusia dengan komputer :
      A. User
Pengguna dapat berupa individu, grup dalam sebuah kelompok yang saling berhubungan, atau sekelompok dalam organisasi dimana  masing-masing berhubungan  dengan  bagian  sama  dari  suatu  kerjaan  atau  proses. Pengguna berusaha menyelesaikan  pekerjaannya  dengan menggunakan  bantuan  teknologi (komputer)
User (manusia) memiliki memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
      1.      Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
  • Saluran Visual (visual channel)
  • Saluran Pendengaran (auditory channel)
  • Saluran Peraba (haptic channel)
  • Pergerakan (movement)
2.      Informasi disimpan pada memory
  • Memory Sensor
  • Memory Jangka Pendek
  • Memory Jangka Panjang
3.      Informasi diproses dan diaplikasikan
  • Penalaran
  • Pemecahan masalah
  • Skill acquisition
  • Kesalahan
      B.  Komputer
Komputer  adalah  suatu  teknologi  yang  digunakan  untuk mengontrol  suatu proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil/desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Komputer  dapat  juga  berupa  suatu  teknologi  yang  dapat  ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
  • Text entry : keyboard, speech, handwriting.
  • Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory
  • Memory jangka pendek : RAM
  • Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
  • Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
  • Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
  • Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
  • Keterbatasan kecepatan pemrosesan
  • Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
      C.  Interaksi
Setiap  komunikasi  antara  pengguna  (user)  dengan  komputer,  secara langsung  maupun  tidak  langsung;  Interaksi  tersebut  melibatkan  suatu  dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi  yang  yang  bagus  antar  pengguna  dengan  pemberi    dapat memberikan  suatu  kemudahan  dalam  melakukan  pekerjaan  sehingga  dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.
Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer.

2.4 Tujuan Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi manusia dan komputer memiliki tujuan utama yaitu untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu
pekerjaan

       2.5  Perancangan Antar Muka Manusia dengan Komputer
  Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer: ”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.
Media antar muka mansia denga komputer sendiri terbagi menjadi 2, yaitu :
1.      Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.  Contoh program PASCAL
      2.      Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
8 aturan emas dalam mendesain antar muka pada komputer
  • Upayakan unutk konsistesi
  • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
  • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
  • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
  • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
  • Penawaran informatif umpan balik
  • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
  • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
  • desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
  • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
  • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.
  • Dukungan internal lokus kontrol
  • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
  • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.
Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

2.6  Faktor-faktor Pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics). Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.   Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.   Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.   Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
 
A. Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
B. Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
C. Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan,perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)
D.  Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
E.  Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
F. Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
G. Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
H. Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
I. Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
J. Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.          Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.          Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.          Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.          Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:

1)     Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
2)     Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
3)     Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
4)     Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.


5)     Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
6)     Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
7)     Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.

2.7  Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).

Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a.  Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.   Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya, misal  Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.   Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.





1. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
b. Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
Contoh: Windows XP, Linux, dll







BAB III
PENUTUP

3.1   Kesimpulan
Komputer memiliki berbagai fungsi dalam kehidupan manusia bahkan peran komputer saat ini tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan manusia, komputer sudah berperan dalam berbagai aspek kehidupan pada manusia mulai dari pendidikan, usaha, hiburan, industri dan sebagainya.
Komponen-komponen hubungan manusia dengan komputer terbagi menjadi 3 hal Komputer, Manusia, dan Interaksi. Tujuan dari interaksi anusia dengan komputer adalah agar manusia dapat melakukan pkerjaannya dengan mudah dan lebih cepat. Definisi dari perancang muka antara manusia dengan komputer adalah ”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”. Media untuk interaksi dengan komputer terbagi menjadi 2 yaitu : Media Tekstual dan Media GUI ( Graphical user interface).

3.2   Saran
Untuk kemajuan teknologi maka diharap komputer memiliki kemampuan yang lebih dari pada zaman saat ini, dan juga interaksi antara manusia dan komputer dapat terjalin dengan baik sehingga komputer dapat dilaksanankan dengan semestinya.












DAFTAR PUSTAKA

https://teg849.wordpress.com/2010/03/06/sejarah-interaksi-manusia-dan-komputer/di akses pada tanggal 21-10-2018 14.30
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer di akses pada tanggal 20-10-2018 15.00
http://muslim-dkk.blogspot.com/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html di akses pada tanggal 19-10-2018 13.00
http://justinaardinaestu.wordpress.com/2010/06/07/model-atau-jenis-interaksi-manusia-dan-komputer/ di akses pada tanggal 20-10-2018 16.50
h http://uncuade.blogspot.com/2013/10/pengertian-dan-tujuan-pengertian.html di akses pada tanggal 21-10-2018 19.20








 

0 komentar:

Posting Komentar