INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
MAKALAH
Dosen
Pengampu :
Indah
Hartati, S.Kom,. M.T.I
Disusun
Oleh :
Nama NPM
Astin
Zulkarnaen 185100016P
PROGRAM
STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH
TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
UNIVERSITAS MITRA INDONESIA
2018
KATA
PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena
dengan Rahmat, Karunia, serta Taufik dan Hidayah-Nya penulis dapat
menyelesaikan makalah tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”. Penulis
berterima kasih kepada Ibu. Indah Hartati, S.Kom,. M.T.I selaku dosen mata kuliah Interaksi Manusia
dan Komputer yang memberikan tugas ini.
Tujuan dari pembuatan makalah ini
adalah agar penulis dan pembaca mengerti fungsi komputer untuk manusia dan juga
agar mengerti bagaimana interaksi manusia dan komputer karena hubungan manusia
dan komputer yang tidak bisa dipisahkan di kehidupan ini
Saya juga menyadari bahwa makalah ini
masih memiliki banyak sekali kekurangan dan kesalahan, dikarenakan keterbatasan
dan kekurangan pengetahuan dari penyusun, oleh karena hal tersebut saya
mengharapkan kritik dan saran sehingga saya dapat meningkatkan kualitasdari
makalah ini
Bandar Lampung, 22 Oktober 2018
Penulis,
Astian Zulkarnaen
NPM : 185100016P
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL……………………………………………………i
KATA PENGANTAR…………………………………………………..ii
DAFTAR ISI……………………………………………………………iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang……………………...………………………………..1
1.2 Rumusan Masalah……………………………...…………………….1
1.3 Tujuan…………………………………………...…………………...1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Sejarah Interaksi
Manusia dan Komputer
…………..………………..2
2.2 Fungsi Komputer untuk Manusia …………………………………….2
2.3
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer..……………………….…..3
2.4 Tujuan Interaksi Manusia dan
Komputer....…………………………...6
2.5 Perancangan Antar Muka Manusia
dengan Komputer....……………..6
2.6 Faktor-Faktor Pendewasaan
HCI……………………………………...8
2.7
Piranti (Alat) Bantu Pengembang
Sistem ……………………….…..12
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan………………………………………………………….14
3.2
Saran…………………………………………………………………14
DAFTAR PUSTAKA
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pada
zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan dan
diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang yang manusia kerjakan saat ini membutuhan
komputer. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal yang
perlu diperhatikan agar hubungan antara komputer dan manusia bisa terjalin
dengan baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer
dapat dipergunakan sesuai dengan fungsinya.
IMK (Interaksi Manusia Komputer) adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah
antar muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia
komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak kita jumpai dalam kehidupan
sehari-hari. Dan seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam
jangka waktu tertentu akan menimbulkan keluhan dari pengguna komputer yang
disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna.
1.2 Perumusan
Masalah
Dari Latar
Belakang yang telah dikemukakan, penulis merumuskan masalah tentang Bagaimana sejarah
interaksi manusia dan computer, fungsi kegunaan serta hal-hal yang mempengaruhi
interaksi manusia dan computer?
1.3
Tujuan
1. Agar dapat mengetahui fungsi dan kegunaan
komputer bagi kehidupan manusia
2. Agar dapat memahami interaksi antara manusia
dan komputer dengan baik
3. Agar dapat mengetahui hal-hal yang
mempengaruhi interaksi manusia dengan komputer
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Sejarah
Interaksi Manusia dan Komputer
Komputer pertama kali
diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit
dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang
sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para
ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan
teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan
teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan
dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus
berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu
teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu
rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan
kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi
kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI)
atau Interaksi Manusia-Komputer
2.2
Fungsi Komputer untuk Manusia
Komputer merupakan kebutuhan yang
penting pada zaman ini, banyak manfaat yang dapat manusia peroleh dengan
komputer yang saat ini sudah sangat canggih dan maju, berikut adalah beberapa
manfaat yang dapat diperoleh dari komputer :
1. Sebagai sarana komunikasi
Pada zaman dahulu masyarakat masih menggunakan surat atau telepon untuk
berkomunikasi jarak jauh tetapi hanya bisa menyampaikan suara atau pesan saja,
dengan adanya komputer saat ini kita bisa berhubungan dengan orang yang jauh
dengan dengan menggunakan skype atau webcam yang tidak hanya suara saja yang
ditampilkan tetapi juga bisa menampilkan gambar untuk berkomunikasi. Pada
komputer juga ada E-mail sebagai
pengganti surat yang lebih cepat dan murah.
2. Sebagai alat pendidikan
Dengan
komputer siswa sekolah dapat memperoleh pengetahuan dengna koneksi internet dan
sebagainyasehingga pengetahuan mereka luas. Selain itu komputer juga dapat
digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif, guru dapat menyampaikan
pelajrannya dengan mudah.
3. Sebagai sarana guna mempermudah dunia
pekerjaan
Ketika
komputer belum ada, untuk menulis surat atau dokumen masih menggunakan manual
atau mesin ketik. Cara tersebut akan menyulitkan ketika terjadi kesalahan dan
juga akan memakan waktu yang lama selain itu cara tersebut akan menyulitkan
ketika menyimpan surat atau dokumen tersebut. Setelah adanya komputrhal
tersebut dapat dipermudah, kesalahandan waktu yang lama dapat diatasi selain
itu komputer juga dapat menyimpan data dengan kapasitas yang besar.
4. Sebagai sarana informasi
Dengan
komputer yang sudah tersambung dengan internet informasi jenis apapun dapat
kita peroleh, mulai dari bidang pendidikan, usaha, fashion, ataupun informasi
tentang cuaca semuanya dapat dengan mudah kita dapatkan
5. Sebagai sarana keamanan
Dalam bidang
keamanan, alat-alat militer saat ini sudah dikendalikan dengan komputer untuk
menghadapi berbagai serangan dari luar atau dalam negeri.
Berbagai manfaat diatas dapat
diperoleh dari komputer apabila manusia dapat memanfaatkannya dengan baik dan
benar tetapi jika komputer dimanfaatkan dengan yan tidak benar maka komputer
juga dapat memberikan dampak yang merugikan, jadi tergantung pada user atau pengguna baik buruknya
komputer.
2.3
Definisi Interaksi Komputer dengan Manusia
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha unutk menemukan cara
paling efiien untuk merancang pesan electronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Berikut adalah komponen-komponen interaksi manusia dengan
komputer :
A. User
Pengguna
dapat berupa individu, grup dalam sebuah kelompok yang saling berhubungan, atau
sekelompok dalam organisasi dimana
masing-masing berhubungan dengan bagian
sama dari suatu
kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya
dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer)
User
(manusia) memiliki memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini
mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi
diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)
2.
Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang
3.
Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan
B. Komputer
Komputer adalah
suatu teknologi yang
digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; Jenisnya
dapat berupa komputer yang berskala kecil/desktop sampai keskala besar seperti
komputer super. Komputer dapat juga
berupa suatu teknologi
yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke
suatu benda.
Sistem
komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki
pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif
memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada
layar.
- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan
output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis
layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas :
paperless office dan less-paperless office.
Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
C.
Interaksi
Setiap komunikasi
antara pengguna (user)
dengan komputer, secara langsung maupun
tidak langsung; Interaksi
tersebut melibatkan suatu
dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja
dari suatu kerja. Interaksi yang yang
bagus antar pengguna
dengan pemberi dapat memberikan suatu
kemudahan dalam melakukan
pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang
diinginkan tepat waktu.
Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah
program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi
transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama
New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi
pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru,
Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa
penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten.
Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap
dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang
menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya
keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa
hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia
dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan
Interaksi Manusia dan Komputer.
2.4 Tujuan Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi manusia dan komputer
memiliki tujuan utama yaitu untuk mempermudah manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah
agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat
waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu
pekerjaan
pekerjaan
2.5
Perancangan Antar Muka Manusia dengan Komputer
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer: ”Media yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada
komputer”.
Media antar muka mansia denga komputer sendiri terbagi menjadi
2, yaitu :
1.
Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang
menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia
dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL
adalah readln dan writeln. Statement readln
akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln
digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh
komputer. Contoh program PASCAL
2. Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi
antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
Contoh antarmuka manusia dan komputer
yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual
Foxpro, Delphi dan lain-lain)
8 aturan emas dalam mendesain antar
muka pada komputer
- Upayakan unutk konsistesi
- urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
- terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
- warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya
- Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
- untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
- Penawaran informatif umpan balik
- untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
- Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
- Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
- Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
- desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
- jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
- segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
- Izin tindakan pemulihan.
- Dukungan internal lokus kontrol
- Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
- Kurangi beban memori jangka pendek.
- Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.
Anda
dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana
pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
2.6 Faktor-faktor Pendewasaan
HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan
interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial
intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika
(mathematics). Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila
dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan
suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi
dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu
program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu
mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
A. Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran
untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai
pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan
perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
B. Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di
dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
C. Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan
yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih
dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana
lingkungan,perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang
dirancang lebih user friendly.
Faktor
ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan
dan memecahkan masalah (problem solving)
D.
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar,
suara, teks, grafik dan sebagainya.
E. Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi
sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang
mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana
terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
F. Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse,
posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
G. Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
H.
Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang
yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih
dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
I. Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
J. Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan
terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.Perusahaan hardware berusaha
membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya
alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini
juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
Manusia
dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2. Informasi diproses dan diaplikasikan
dengan berbagai cara
Proses
pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari
stimulus
Alat
fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi
pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.
Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
2.
Cahaya
memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada
retina
3.
Retina
mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan
cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.
Sel
ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
Untuk membuat
media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan
memahami bidang ilmu lain:
1) Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berbicara
tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari
pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat
mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras
komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri
dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu
mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata
lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita
untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
2) Psikologi
Memahami
bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
3) Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan
gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
4) Ergonomik
Berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
5) Antropologi
Pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya
masing-masing.
6) Linguistik
Bahasa
merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia
berinteraksi dengan komputer.
7) Sosiologi
Berkaitan
dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial.
Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah
perusahaan.
2.7 Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk
mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Keuntungan
menggunakan piranti bantu adalah:
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan,
bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena
antarmukanya mudah dimodifikasi. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari
sebuah antarmuka.
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih
ekonomis dalam pemeliharaannya, misal
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena
sudah dipisahkan dari aplikasinya.
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan
dievaluasi, serta dimodifikasi.
1. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2
yaitu:
a. Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan
tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh:
Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
b.
Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program
yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware
masukan/keluaran.
Contoh:
Windows XP, Linux, dll
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Komputer memiliki berbagai fungsi
dalam kehidupan manusia bahkan peran komputer saat ini tidak dapat dipisahkan
dari kebutuhan manusia, komputer sudah berperan dalam berbagai aspek kehidupan
pada manusia mulai dari pendidikan, usaha, hiburan, industri dan sebagainya.
Komponen-komponen hubungan manusia dengan komputer terbagi
menjadi 3 hal Komputer, Manusia, dan Interaksi. Tujuan dari interaksi anusia
dengan komputer adalah agar manusia dapat melakukan pkerjaannya dengan mudah
dan lebih cepat. Definisi dari perancang muka antara manusia dengan komputer
adalah ”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk
memberikan suatu perintah kepada komputer”. Media untuk interaksi dengan komputer terbagi menjadi 2
yaitu : Media Tekstual dan Media GUI ( Graphical
user interface).
3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi maka diharap komputer memiliki
kemampuan yang lebih dari pada zaman saat ini, dan juga interaksi antara
manusia dan komputer dapat terjalin dengan baik sehingga komputer dapat
dilaksanankan dengan semestinya.
DAFTAR
PUSTAKA
https://teg849.wordpress.com/2010/03/06/sejarah-interaksi-manusia-dan-komputer/di akses pada tanggal 21-10-2018 14.30
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
di akses pada tanggal 20-10-2018 15.00
http://muslim-dkk.blogspot.com/2012/01/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html
di akses pada tanggal 19-10-2018 13.00
http://justinaardinaestu.wordpress.com/2010/06/07/model-atau-jenis-interaksi-manusia-dan-komputer/
di akses pada tanggal 20-10-2018 16.50
h http://uncuade.blogspot.com/2013/10/pengertian-dan-tujuan-pengertian.html
di akses pada tanggal 21-10-2018 19.20

0 komentar:
Posting Komentar